Unreal Engine-命名规范
2024.04.19
虚幻官方发了一篇文章:推荐的UE资产命名规范 https://mp.weixin.qq.com/s/uV5T09h3myufRrt5P9jVSw
以下内容摘自网络
虚幻4的标准命名规则(规范)-pudn.com
https://www.pudn.com/news/6228cef79ddf223e1ad1371e.html
UE4资产的标准命名规范大全
Assets Naming Convention [ 资产命名标准 ]
-Overview [ 概观] This article contains ideas for assets naming convention and content folders structure. [ 本文包含资产命名约定和内容文件夹结构的概念。]
-Basics [ 基本] 1. [ 1。] All names are in English. [ 所有名字用英文。]
2\. [ 2。] All asset dependencies should be in its folder (instead of some shared assets). [ 所有资产依赖项都应位于其文件夹中(而不是某些共享资源)。]
-Assets folders [ 资产文件夹] (maps)[ 贴图]
● Content\Maps 父级贴图文件夹
………… Maps\Episode(Number) 游戏剧集,其中(Number)是01,02,03等
………… Maps\TestMaps 测试地图,地图原型和其他不用于生产的级别
(assets)[资产]
● Content\Base 基本材质,材质功能和其他“基础”资产
● Content\Characters 角色
………… Characters\NPC NPCs
………… Characters\Player 玩家角色(s)
● Content\Dev 开发的资产, 比如图标, 特殊的物体贴图等等
● Content\Effects 各种共享的效果
● Content\Environment 环境资产
………… Environment\Background 背景
………… Environment\Buildings 建筑(单个或者程序化的)
………… Environment\Foliage 植物
………… Environment\Props 各种道具
………… Environment\Sky 天空
………… Environment\Landscape 地形资产
………… Environment\Water 水的模型和材质
● Content\Gameplay 用于各种游戏玩法目的的资产
● Content\PostProcess post process和它的资产
● Content\Sound 声音和声音提示
● Content\UI UI界面资产
● Content\Vehicles 车辆
● Content\Weapons 武器
-Folders by categories[文件夹的类别] --- Blueprints| 蓝图 Meshes| 静态或者带骨骼的模型, 物理效果的资产 Materials| 材质和实例化 Textures| 贴图 Animations| 动画 Particles| 粒子系统 LensFlares| 镜头光效 Sounds| 声音和提示音 Morphs| morphs FaceFX| 表情特效资产 -Assets names [资产名] --- (Prefix)AssetName(Number)(Suffix) | (前缀)资产名(序号)(后缀) 举例: | TRock01BC Prefix:前缀
(by usage) [按照使用率] --- 角色| CH 用户界面| UI 车辆| VH 武器| WP 通用 --- HDRI| HDR 材质| M 材质实例| MI 动态材质实例| MID 随时间变化的实例化材质| MITV 后期处理材质| PPM 物理材质| PM 物理资产| PHYS 材质函数| MF 材质参数收集| MPC 静态网格体| SM 骨骼网格体| SK 纹理(贴图)| T 贴图盒| TC 渲染目标| RT Sprite| SP Sprite 图表| SS OCIO配置文件| OCIO Apex 破碎资产| AD Apex 布料资产| AC 活动目标| MT Speed Tree| ST 镜头光晕| LF 蓝图 --- Actor组件| AC 动画蓝图| ABP 蓝图接口| BI 蓝图| BP 曲线表| CT 数据表| DT 枚举| E 结构| F 控件蓝图| WBP 粒子效果 --- 粒子系统(级联)| PS Niagara发射器| FXE Niagara系统| FXS Niagara函数| FXF 矢量场| VF 骨骼网格体动画 --- 绑定| Rig 骨架| SKEL 蒙太奇| AM 动画序列| AS 混合空间| BS ICVFX --- NDisplay配置| NDC 动画 --- 关卡序列| LS Sequencer编辑| EDIT 音频与声音 --- 声音| S 声音提示| SC 媒体 --- 媒体源| MS 媒体输出| MO 媒体播放器| MP 媒体配置文件| MPR 其他 --- 关卡快照| SNAP 远程控制预设| RCP Suffixes: 后缀
(textures) 贴图 --- Base color| BC Metallic| MT Specular| S Roughness| R Normal| N Displacement| DP Ambient Occlusion| AO Height Map| H Flow Map| FM Light Map (fake)| L Mask| M (meshes) 模型 物理资产| Physics 面部特效资产| FaceFX (animations) 动画 blend space (generated name)| BlendSpace 蓝图动画 (generated name)| AnimBlueprint Texture Masks
角色的RGB遮罩 :
R = Metallic
G = Roughness
B = Subsurface Opacity
角色头发的RGB遮罩:
R = Hair Alpha
G = Specular/Roughness map
B = Anisotropic direction map
环境的RGB遮罩 t:
R = Metallic
G = Roughness
B = Ambient Occlusion