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FLIP Fluids故障排除与FLIP Fluids工作流程的10个技巧

FLIP Fluids故障排除与改善FLIP Fluids工作流程的10个技巧

域对象设置( Domain Object Settings)

域对象应该由一个立方体对象创建,并且必须与Blender的x/y/z轴对齐。一个Blend文件中只能有一个域对象。

面板( Panels)

域对象设置的详细内容在这里: FLIP Fluids 域对象设置

下方表格链接为官方文档,未翻译

Simulation Settings模拟设置| 调整领域分辨率和帧率,开始运行流体模拟。 ---|--- Cache Settings缓存设置| 设置和管理模拟缓存目录。 Display Settings显示设置| 调整流体和白水在视口和渲染时的显示方式。 Surface Settings表面设置| 配置流体表面的网格生成设置。 Whitewater Settings白水设置| 启用并配置白水解算器。 Attributes属性| 为流体表面和白水粒子生成模拟属性,以便在渲染和几何节点中使用 World Settings世界设置| 调整世界的大小、重力和粘度的设置。 Material Settings材质设置| 将混合器材料应用到流体表面和白水颗粒上 Advanced Settings高级设置| 配置框架子步骤、稳定性、多线程、性能和优化设置。 Debug Settings调试设置| 用于调试领域网格、流体粒子和固体障碍物的工具。 Stats Settings统计数据设置| 查看仿真、时序和网格的统计数据。 缓存网格( Cache Meshes)

流体表面和白水网格从模拟缓存中加载到Blender中,并存储在域的以下子对象中。

fluidsurface流体表面| 代表流体表面的三角形网格将被存储在这个对象中。 ---|--- whitewaterfoam白水泡沫| 代表白水泡沫粒子的只有顶点的网格将被存储在这个对象中。 whitewaterbubble白水气泡| 代表白水气泡粒子的只有顶点的网格将被存储在这个对象中。 whitewaterspray白水喷洒| 代表白水喷雾粒子的仅有顶点的网格将被存储在这个对象中。 注意:

只有在启用白水模拟功能的情况下,才会出现白水泡沫、白水气泡和白水喷洒对象。请参阅领域白水设置

要在你的.blend文件中保持一个加载的框架网格的持久拷贝,你可以简单地复制和粘贴(CTRL+C, CTRL+V)加载的网格来创建一个单独的Blender对象。这对于静止的渲染和编辑单一的网格是非常有用的,因为它不会从模拟缓存中重新加载。

我是流体翻转或流体模拟的新手,我如何开始学习所有这些设置做什么?

我们建议从简单的小实验开始,不要对你的第一个项目过于雄心勃勃。你可能会有冲动重现《加勒比海盗:死人之箱》中的场景,其中有一艘船从水中升起,一只动画章鱼和一群怪物,还有绳子也需要溅水,这一切都在无限的海洋中,这将是很棒的,但我们建议缩小规模,学习基础知识。学习一个新工具需要一点时间,马上投入一个大项目会导致挫败感。

提示 :对于初学者,我们建议打开初学者友好模式在翻转流体插件首选项菜单中。这种模式将隐藏更高级的设置,以便您可以专注于最常用的设置!

要了解设置的作用,首先要创建一个基本场景。也许只是一团液体落下,或者流入一个立方体。请阅读文档,了解参数的作用,并尝试一次只调整一个参数来测试它的工作原理。降低分辨率以加速模拟将有助于快速测试和比较不同的参数值。

除了通过实验和文档学习之外,您还可以查看我们的视频教程系列和学习资源页面。

但是域名设置这么多!我应该使用哪些?

翻转流体插件包含许多不同的设置来定制流体的外观和行为。许多设置是针对特定的使用情况的,对于大多数场景和效果不需要更改。设置默认值,以便它们可以很好地处理宽度大约为四个搅拌机单元或更多的域。对于许多模拟设置,除了默认值之外,您不需要更改太多设置。

有了所有这些设置,UI对插件的新用户来说可能是令人生畏的。对于初学者,我们建议启用 初学者友好模式 在插件首选项中。此选项将隐藏除最基本和最常用的设置之外的所有设置。

烘焙前需要设置哪些设置?

通常,除了表示盘和材料面板烘焙前需要定型。“显示”和“材质”面板都包含视口显示和渲染设置的设置,这些设置可以在烘焙模拟后进行更改。例外情况是调试面板它包含模拟和显示设置的混合。

如果您不清楚是否必须在烘焙前进行设置,每个面板的文档顶部会说明哪些参数必须在烘焙前进行设置。

我的域对象应该有多大?

理想情况下,该域应该尽可能紧密地围绕您试图实现的流体效果。紧密配合的域可以最大限度地提高性能。

为什么我应该让我的领域更紧密地围绕效果?模拟器对整个域/网格体积进行计算。如果域中有大量空白空间,这可能会导致更多的计算和更长的模拟时间。

更紧密的拟合域也将集中网格分辨率。相同分辨率下更紧密拟合的域将具有更小的体素。这可以帮助障碍物和其他模拟对象更好地显示在网格上。这也将增加流体生成对象的体素覆盖,导致更大量的流体粒子,更多的流体粒子可以帮助产生高质量的运动和细节。

相关主题:

l 参见模拟:栅格信息详细解释模拟网格的主题。

l 请参阅我们的第一个主题10个技巧的文章/视频了解有关模拟网格以及如何可视化和调试网格的更多信息。

l 有关提高模拟性能的更多提示,请参见本主题:场景故障排除:模拟烘焙计算时间太长!

关于减小域大小的提示

l 你的流体永远不会到达你领域的顶端吗?通过降低域上限来减少空闲空间。

l 水花不会溅到你领地的两边吗?考虑在你的领域的侧面关闭,以减少空白空间。

l 你的模拟是从高处落下液体开始的吗?如果下落的运动是可预测的,请考虑设置下落的动画,并在流体落地之前开始模拟。如果你走这条路,你可能可以降低天花板,并且你将避免在秋天计算模拟帧。确保以向下的速度喷射流体,就像流体正在下落一样。

l 你是在模拟深海还是液体池?考虑一下你是否可以模拟一个更浅的水体。水下深处会有影响水面的运动吗?你能在渲染中看到液体的底部吗?如果没有,考虑提高领域地板和模拟一个更薄的水层。这也将减少需要模拟的流体量,从而加快烘焙时间。

l 您是否需要调整域的大小,但不想改变体素大小,以便模拟保持恒定的细节级别?启用锁定体素大小在调整你的域名之前。启用时,该选项将自动更新模拟分辨率设置,以便体素大小在调整大小前后相同。

流体对象设置( Fluid Object Settings)

流体对象只向域中发射一次流体。流体对象必须是Blender网格对象,并且必须是流形网格,以便在FLIP流体模拟器中正确和可预测地工作。如果网格对象是动画的,那么网格的拓扑结构在各帧之间不能改变。这意味着,网格顶点总是连接到相同的相邻顶点上。

流体触发器( Fluid Trigger)

Trigger Mode触发模式| 流体对象将被添加到模拟域中的帧偏移。帧偏移 从模拟的第一帧开始触发流体对象的一帧偏移。时间线偏移 在Blender时间线上的某一帧触发流体对象。 ---|--- 流体速度( Fluid Velocity)

Fluid Velocity Mode流体速度模式| 设置初始流体速度的方法。轴向 在物体的X、Y或Z轴方向上设置初始流体速度。目标 朝着目标物体设置初始流体速度矢量。 ---|--- Fluid Velocity流体速度| 最初的流体速度矢量(单位:米/秒)。这个设置只有在流体速度模式被设置为手动时才可用。 Fluid Speed流体速率| 朝向目标物体的初始流体速度(单位:米/秒)。这个设置只有在流体速度模式被设置为轴或目标时才可用。 Target Object目标对象| 将用于计算流体速度方向的目标对象。这个设置只有在流体速度模式被设置为目标时才可用。注意: 目标对象可以位于模拟域之外。空的对象可以作为目标对象。如果目标对象的尺寸不为零,那么流体速度将指向目标边界盒的中心。 Export Animated Target导出动画目标| 将目标对象网格导出为动画网格。只有当流体速度模式设置为目标.提示: 动画对象的导出速度可能较慢,因此仅在必要时使用该选项,例如对于骨架或父对象。具有关键帧位置/旋转/缩放的对象不需要启用该选项。 Add Object Velocity to Fluid将对象速度添加到流体| 将物体速度与流体的初始速度相加。要使该选项正确工作,对象网格必须是刚性的(不可变形的)。 Object Velocity Influence物体速度影响| 添加到流体的速度量。值1.0是正常的,小于1.0将减弱速度,大于1.0将放大速度,负值将反转速度方向。只有当将对象速度添加到流体设置已启用时才会生效。 网格数据导出( Mesh Data Export)

在模拟烘焙的第一阶段,该插件将开始为动画导出所有物体的几何形状。这些设置允许控制如何以及是否应该导出几何体。这些设置只适用于物体的网格几何,不适用于物体的选项和参数。

Export Animated Mesh导出动画网格| 将障碍物的网格导出为动画的网格。 提示:动画对象的导出速度可能会比较慢,所以只有在必要时才使用这个选项,例如对衔接或父类对象。具有关键帧的位置/旋转/刻度的对象不需要启用这个选项。 ---|--- Skip re-export跳过再导出| 如果启用,当开始或恢复烘焙时,附加组件将跳过重新导出这个网格。如果这个网格没有被导出或缺少文件,附加组件会自动导出所需的文件。注意: 如果网格很复杂且包含大量的几何体,动画网格的导出会拖慢导出阶段。跳过动画网格的导出将加快导出速度,并帮助你的模拟更快开始。如果你的动画网格的几何形状或运动发生了变化,你将需要禁用这个选项或强制对象导出,这样插件就会重新导出网格几何形状。 Force Re-Export On Next Bake在下一次烘烤时强制重新导出| 启用后,该选项将强制附加组件在用户下次烘焙或恢复模拟时重新导出对象的网格数据。这个选项覆盖了跳过重新导出的选项。在物体被重新导出后,强制导出选项将被自动禁用,这样后续的烘烤将继续跳过网格导出。这个选项只适用于跳过再导出选项的情况。提示: 如果你有一个复杂的动画或有很多几何体的物体,启用跳过重新导出选项可以节省导出时间。如果你对你的网格几何形状做了改变,并想在下次烘烤/恢复模拟时轻松地标记对象进行更新,请使用此选项。

障碍对象设置( Obstacle Object Settings)

障碍物是固体物体,用于与流体互动。障碍物对象必须是Blender网格对象,并且必须是流形网格,以便在FLIP流体模拟器中正确和可预测地工作。如果网格对象是动画的,那么网格在不同的帧之间不能改变拓扑结构。这意味着,网格顶点总是连接到相同的相邻顶点。

参数( Parameters)

Enable激活| 对象是否将在模拟中生效 ---|--- Inverse翻转 | 在模拟中翻转对象。物体的内部会变成空心的,而外部会变成实心的。该选项可用于在形状内部包含流体。 障碍物属性( Obstacle Properties)

Friction摩擦力| 流体和障碍物表面之间的摩擦力大小。 ---|--- Whitewater Influence白水的影响| 用这个值来衡量这个障碍物附近产生的白水的数量。值为1.0将产生正常数量的白水,值大于1.0将产生更多的白水,值小于1.0将产生更少的白水。白水模拟必须被启用,这个设置才会生效。这个参数也显示在白水面板上。 Dust Emission Strength粉尘排放强度| 用这个值来衡量这个物体附近产生的灰尘颗粒的数量。1.0的值会产生正常数量的灰尘,大于1.0的值会产生更多,小于1.0的值会产生更少。白水粉尘模拟必须被启用才能使这个设置生效。这个参数也显示在白水面板上。 Sheeting Strength Multiplier覆盖强度乘数| 用这个值来衡量对这个障碍物的液体薄板强度的量。缩放后产生的薄片强度将被钳制在1.0的最大值。这个参数只有在启用了薄片效应功能时才会生效。 Expand拓展(展开几何)| 以此值展开障碍物的网格。如果障碍物网格是由多个网格片组成的,每个网格片将被单独展开。提示:这个设置可以用来防止流体从障碍物之间的小缝隙中滑落,比如在断裂的物体中。应该只需要一个小的数值(例如0.05)。 网格数据导出( Mesh Data Export)

网格数据导出跳转

我的障碍对象需要完全被域包含吗?

不,你的对象可以比域大。但是,与域大小相比,我们不建议对象太大。比域大得多的对象将需要更多的RAM,会降低计算速度,甚至会耗尽内存。对于非常大的对象,您可能希望创建较小的修剪过的代理对象,以便在模拟器中使用。

流入对象设置( Inflow Object Settings)

流入对象是不断地将流体排放到领域中。流入对象必须是Blender网格对象,并且必须是流形网格,以便在FLIP流体模拟器中正确和可预测地工作。如果网格对象是动画的,那么网格的拓扑结构在各帧之间不能改变。这意味着,网格顶点总是连接到相同的相邻顶点。

参数( Parameters)

Enabled已启用| 该对象是否处于活动状态并向模拟域排放流体。 ---|--- Substep Emissions子阶段排放| 每个模拟子步骤中,流体从流入口发出的次数。增加次数以减少快速移动的关键帧/动画流入对象的流体停顿假象。 流入速度( Inflow Velocity)

Inflow Velocity Mode流入速度模式| 设置发射流