模型制作相关理论基础

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多边形建模 就是Polygon建模,是三维软件两大流行建模方法之一,(另一个是NURBS建模(曲面建模))用这种方法创建的物体以点线面为编辑基础。

Polygon建模是一种常见的建模方式。首先使一个对象转化为可编辑的多边形对象,然后通过对该多边形对象的各种子对像进行编辑和修改来实现建模过程。对于可编辑多边形对象,(以Blender为参考)它包含了点、线、面三种模式,可编辑多边形可以是具有任何多个点的多边形面(不过建议养成使用四边面建模的习惯,因为会更好修改)。

多边形(Polygon)建模从早期主要用于游戏,到被广泛应用(包括电影),多边形建模已经成为CG行业中与NURBS并驾齐驱的建模方式。在电影“最终幻想”中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决后续部门的相关问题。

多边形从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。另一方面,它不如NURBS有固定的UV,在贴图工作中需要对UV进行手动编辑,防止重叠、拉伸纹理

——多边形建模技巧都是通用的,

软件只是一个工具,技巧会了之后用哪个建模软件其实差不多。

多边形建模概述

多边形建模知多少 | Polygon Modeling | (链接失效!等待更新)

模型布线相关

建模的思路都是通用的(就是模型如何布线),可以参考下面的教程来解决常见问题(只看解决方法而不是软件操作方法)↓↓↓↓

C4d建模宝典(中文字幕)哔哩哔哩bilibili‍

‍硬表面建模技巧与思路|三维|教程|崔小骏 - 原创文章 - 站酷 (ZCOOL)‍

我用Blender建模时候,“环切”都是用“细分”功能代替,因为会更灵活。不要拘泥于教程,还是那句话,软件是一个工具,只要达到目的,可以不管你是怎么用的工具。

但同时你可以去优化自己的建模流程,精简他,找到更有效率的方式去做。

基础知识丨结构线 &保护边&边流 ‍这个感觉讲的挺清楚的,可以做个参考‍

三种模型拓扑及布线状态,需要举一反三自行理解,灵活运用。

‍次时代瓦的三种拓扑和布线哔哩哔哩bilibili

模型倒角

环线切角与法线烘焙 - 知乎

关于模型凹凸效果表现

因为法向图最终是以垂直低模的面的角度进行烘焙,因此在制作朝内朝外挤出操作时,一定要让边缘有一定的倾角(缩放挤出的面即可),而不是垂直上下,不然会因为所有能看到的面都直指正方向,法线图呈现一片纯色。(示范如下两图↓↓↓)

如上图,挤出之后没有做斜面,正方向看的时候则不会有凹凸效果,烘焙之后也不会有↑↑↑

如上图,挤出并通过缩放制作出倾斜效果后可以从正方向表现出凹凸效果↑↑↑

一些必备图片

法线方向(G通道方向)

坐标轴 坐标系 方向